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Jeux 3D

 

La troisième dimension dans des jeux (le quatrième, en réalité, parce que le temps est une dimension!) peut souvent être de simples astuces, mais des chef-d'oeuvres 3-D ont gagné certaines des évaluations les plus hautes d'ACCIDENT jamais. PIERRE DE BEN trace leur histoire de l'Attaque de Fourmi 3D au Mercenaire et parle aux programmeurs; MIKE DUNN le joint pour présenter une galerie de copie d'écran du monde 3-D.

Aussi dans cette section : à l'intérieur de l'histoire sur la technique Freescape de la Motivation, qui fait son début cet automne dans le Foreur.

UNE FOIS, dans l

es premiers jours de Spectre, 'la 3-D' préfixant le nom d'un jeu (l'Attaque de Fourmi 3D, la 3D Lunattack) ou la citation infâme ' le graphisme 3-D étonnant imprimé sur une incrustation garantirait une augmentation des ventes de presque 30 % (l'évaluation de Vente par correspondance d'ACCIDENT). Beaucoup de producteurs de jeu ont sauté sur le train en marche 3-D avec leur idée propre de la dimension supplémentaire et une certaine 3-D prétendue était un peu plus que le graphisme bidimensionnel avec la hachure supplémentaire ou le bas-relief qui pourrait créer une illusion de profondeur physique, mais n'a ajouté rien au gameplay.

En mai 1984 Hewson des Consultants, comme Hewson a alors connu, est devenu concerné par ce logiciel 3-D pseudo et a organisé la conférence de Presse de l'utilisation de 3-D. À Steve Turner se réunissant, l'auteur de la trilogie Seiddab très couronnée de succès d'Hewson, a donné sa définition de 3-D :

' Le joueur, pour la majorité du temps, devrait sembler être immergé dans un secteur de jeu dynamique. Il devrait normalement y avoir une certaine approximation à la vraie perspective à moins que d'autres répliques tridimensionnelles fortes suffisantes ne soient présentes.

' Cette définition permet à deux types principaux de jeu d'être classifiée comme la 3-D, Dans le premier type le joueur est représenté par une figure sur l'écran mais son avis est d'une position ci-dessus et à l'extérieur du secteur jouant. Des effets 3-D sont produits par des répliques visuelles fortes en formes et la hachure du secteur jouant. La seconde tapez le joueur n'est pas représenté sur l'écran, mais a au lieu de cela un globe oculaire ou une vue de cabine du secteur jouant. Il peut manoeuvrer dans le secteur et les effets 3-D sont produits par la perspective et la parallaxe utilisant un point disparaissant. ' (Cette citation est pris de la fonction sur la 3-D dans la Question d'ACCIDENT 6.)

Il est difficile de penser à n'importe quels jeux qui diffèrent des deux grands traits ci-dessus - il serait assez durement de concevoir et produire un jeu 3-D qui n'est pas tombé dans une des catégories de Turner.

Quelques jeux, comme la Pièce du CRL'S Dix (l'imaginent comme wireframed le Ping-pong dans une boîte; l'auteur Pete Cooke a fait plus tard l'Académie du CRL'S et Micronaut de Connection Un) et les Rêves Électriques moi, du Masque (le graphisme vectoriel merveilleusement hachuré avec un caractère courant dans le centre de l'écran, mais a vu d'une cabine) ont combiné les deux types de 3-D à gentiment la confusion de l'effet.

UN ROND 3-D DE VOYAGE

Aussi bien que deux types distincts de présentation 3-D, sont là deux types distincts de jeu 3-D. Vous vous attendriez à quelque chose avec une vue de cabine de graphisme vectoriel pour être un shoot-'em-up ou une simulation de vol (le Duel de Réservoir 3D, le Pilote de chasse); un jeu obligatoire-perspectif avec le caractère sur l'écran (la vue d'ensemble) serait probablement une résolution d'énigme, le type de labyrinthe d'objets de rassemblement de jeu (le Chevalier la Connaissance, l'Attaque de Fourmi, Nosferatu).

Il y a, bien sûr, quelques exceptions, comme l'Espace Profond 3-D de la Poterne (écrit par le Singleton de Vengeance de Mike Doomdark), qui y a utilisé une technique très semblable utilisé dans les pages 3-D de cela très l'ACCIDENT.

Et Steve Turner fait des remarques ' je déteste le typecasting des jeux; il y a, après tout, seulement quelques façons différentes de voir l'écran donc il est sans signification d'assimiler un jeu à un autre juste parce qu'ils les deux exposition exécutent la même voie.

Pete Cooke dit que le typecasting est ' quelque chose que j'ai essayé d'éviter - il y a certainement la pièce pour les types totalement différents de jeux pour sembler semblable. '

LE POUR ET LE CONTRE 3-D

La meilleure chose de jeux 3-D, pour les critiques d'ACCIDENT au moins, est la grande atmosphère qu'ils créent. Tout est tellement plus croyable parce que cela semble tout près de la vie réelle.

Steve Turner de nouveau : ' la dimension supplémentaire augmente des jeux et s'il a réussi assez il crée une illusion de réalité dans l'écran, qui est quelque chose que je suis dans la création. '

Cette illusion de réalité est maximisée quand le joueur a une première personne ou une vue de cabine du F-16 ou le Réservoir de Bataille de Super-Dooper qu'ils contrôlent. Comme Pete Cooke dit, ' la perspective de la première personne est la meilleure façon de faire des choses sur des machines de 8 particules parce que vous êtes en réalité dans le jeu. '

En le confirmant, Ian Olivier de Realtime compte que la perspective de la première personne est si populaire parce que le processeur Z80 est très bon au graphisme vectoriel, c'est très rapide et la vitesse est l'ingrédient principal de bon shoot-'em-up. ' C'est pourquoi à personne utilisé quoi que ce soit comme Freescape (voir l'article dans cette section) auparavant, ce n'est pas qu'il soit très difficile de faire ou quoi que ce soit, c'est juste que personne n'a pensé à une stratégie convenable mettre aroupnd la technique lente. '

Mais Sablonneux Blanc, renommé comme le premier programmeur à écrire un jeu 3-D isométrique-perspectif réel (l'Attaque de Fourmi 3D), insiste ' Freescape a réussi pour rivaliser avec les machines 16 bits dans la complexité de son monde 3-D solide. Blanc est un sculpteur aussi bien qu'un programmeur de jeux, donc ce n'est aucune surprise que son limité, mais prudent, la production a toute été 3-D. Il dit ' la 3-D est la seule façon de le faire... '

Ce n'est pas un sentiment que Graham Stafford, la moitié de Conception de Conception, est d'accord entièrement. ' La 3-D est bonne quand utilisé correctement, ' dit Stafford, ' mais ce n'est pas essentiel, loin de cela. Parfois c'est juste un tour. '

Steve Turner, l'homme qui a offert ces premières définitions à la conférence de presse de Consultants Hewson, des regards derrière soi sur l'histoire d'un tour : ' au début beaucoup de gens a pensé que la 3-D était une phase passante. Au cours des années je pense que c'est plus que prouvé son utilité dans le jeu électronique. Je doute que des jeux 3-D s'améliorent résolument dans le Spectre dorénavant, quoique - la plupart des techniques de programmation possible doivent avoir été utilisées à ce jour... '

Et tandis que David Llewellyn, l'autre moitié de Conception de Conception, des muses que ' il est agréable de présenter les énigmes que l'on peut seulement voir dans la 3-D, ' il désigne que ' vous pouvez représenter n'importe quelle 3-D dans la 2-D si vous essayez. C'est juste une vue, vous cherchez toujours une autre vue. '

LECTURE EN HAUT LA TROISIÈME DIMENSION

DONNÉ LIBRE avec la Conception 3-D de Conception l'Étoile Sombre était le paquet d'amusement 'de télétexte' le Spectacle. Il mentionne un manuel d'université, les Principes d'Infographie (publié par le McGraw-Hill), qui couvre les rudiments de graphisme 3-D. Dit la Conception de Conception Graham Stafford : ' c'est aussi ennuyeux que l'enfer, mais il explique tout que vous voulez savoir du graphisme 3-D. '

FREESCAPE - TOUS LES ÉCRANS VOUS POUVEZ MANGER!

IL Y A 20,000 milliards d'écrans, donne ou prend mille milliards, dans la Motivation le Foreur de Sofware (ce a 20,000,000,000,000,000 ans, ou est cela 20,000,000,000,000 ces jours ?)

Il y a juste trois dimensions spatiales dans le Foreur, mais il simule le mouvement dans le monde 3-D réel mieux que n'importe quel jeu encore. Vous pouvez passer et au-dessous des objets, ramper à l'arrière d'eux, voir des choses de n'importe quel angle et le regard sur votre épaule au futurescape par lequel vous avez passé.

Le foreur, montré sur l'Échantillonneur d'ACCIDENT du mois dernier, présente la technique Freescape sur lequel équipe d'Événements Principale de la Motivation a travaillé pendant les 14 derniers mois. La promenade - par le graphisme tridimensionnel rempli montre chaque détail (d'écrans de l'avis de tout le monde non détaillés) dans la perspective réelle. Il est comme être là, si un peu comme être là sur un bâton de pogo - sur preiew copie le mouvement d'une vue à un autre est saccadé.

Le foreur a un scénario spatial assez direct : le gaz dangereux accroît au-dessous de la surface de la lune, donc le joueur doit placer les poches de gaz et des trous d'exercice en exactement les places justes pour permettre au gaz de se répandre.

Mais l'histoire réelle est la technique. ' Quand l'idée Freescape a été conçue, ' dit Ian Andrew de la Motivation, ' plusieurs programmeurs se sont approchés a rejeté l'occasion à être impliqué, le disant ne pouvait pas être fait. Bien, il a! '

Le monde de Foreur 3-D a été conçu dans deux dimensions utilisant une utilité de programmation personnalisée; trois dimensions ont été produites en combinant un plan et un côté et les élévations de devant de chaque objet.

Il a été peaufiné utilisant le Rédacteur Freescape, avec qui l'équipe d'Événements Principale peut changer le graphisme et gameplay de l'intérieur l'environnement 3-D du Foreur.

Les données sont extrêmement comprimées, ' la permission d'environnements massifs pour être disponible dans une charge simple, ' désigne Andrew.

Pour donner l'effet 3-D, ' tous les objets visibles sont triés de priorité, c'est-à-dire c'est décidé que les objets obscurcissent d'autres, ' explique-t-il, ' et dessiné solidement, utilisant une technique de remplissage peu orthodoxe pour la vitesse. '

Freescape est ' probablement le programme le plus avancé encore écrit sur des machines de 8 particules, montrant une quantité incroyable de maths, ' enthousiasme Andrew. Et il compte ' il prendra un bon joueur par mois, un joueur moyen la moitié d'une année à une année ' pour achever le jeu.

La sortie de Spectre de Novembre de la Motivation coûtera 14.95 £ (que le prix inclut une nouvelle et une 3-D dressant la carte du modèle) et Freescape 16 bits est le programme pour mars 1988.

 

 

 

 

 

 


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